Sam Porter Bridges trong áo khoác đen ôm Lou trong Death Stranding 2: On the Beach, biểu tượng của sự cô độc nhưng vẫn gắn kết.
Game PC - Consle

Peak và Death Stranding 2: Ai Mới Thực Sự Là Bậc Thầy Của ‘Thể Loại Strand’?

Thế giới game luôn ẩn chứa những điều thú vị, và một trong số đó là hiện tượng “Twin Games” – khi hai tựa game với ý tưởng hoặc cơ chế tương đồng ra mắt gần như cùng thời điểm. Trong điện ảnh, chúng ta có ArmageddonDeep Impact, hay gần đây là The First OmenImmaculate. Trong game, OverwatchBattleborne là ví dụ kinh điển nhất, bên cạnh InfamousPrototype, hay Unreal TournamentQuake Arena. Nhưng gần đây, một cặp “Twin Games” mới đã xuất hiện và khiến cộng đồng game thủ phải bàn tán: PeakDeath Stranding 2.

Dù sở hữu phong cách nghệ thuật và cốt truyện hoàn toàn khác biệt, việc đặt hai tựa game leo núi này lên bàn cân không hề là một sự “cố chấp”. Sử dụng phép ẩn dụ yêu thích của Hideo Kojima về sợi dây và cây gậy, Peak là một tựa game về những sợi dây gắn kết con người, thậm chí còn mạnh mẽ hơn cả Death Stranding 2. Với hàng tuần đắm mình trong cả hai thế giới, chúng tôi tin rằng nếu phải chọn ra một tựa game đại diện xuất sắc nhất cho “thể loại Strand”, câu trả lời chắc chắn sẽ là Peak.

Sự Cô Độc Đầy Sâu Lắng Của Death Stranding 2

Sam Porter Bridges trong áo khoác đen ôm Lou trong Death Stranding 2: On the Beach, biểu tượng của sự cô độc nhưng vẫn gắn kết.Sam Porter Bridges trong áo khoác đen ôm Lou trong Death Stranding 2: On the Beach, biểu tượng của sự cô độc nhưng vẫn gắn kết.

Trải nghiệm Death Stranding 2 thường mang lại cảm giác cô đơn. Mặc dù nhiều game chơi đơn cũng có xu hướng này, nhưng Death Stranding đặc biệt gây khó khăn cho việc đắm chìm hoàn toàn vào thế giới của nó bởi cảm giác bị cô lập quá rõ rệt.

Đây là một phẩm chất được Hideo Kojima chủ đích đưa vào Death Stranding 2, và trong nhiều trường hợp, sự cô độc ấy lại trở nên vô cùng đẹp đẽ. Ngay từ những phân cảnh mở đầu, khi Sam phải tìm đường về nhà qua địa hình núi non hiểm trở của Mexico, người chơi được đặt vào trạng thái kinh ngạc trước sự rộng lớn của thế giới xung quanh. Hàng dặm chỉ có đá và không khí trong lành, và hành trình dài trở về nhà là một trong nhiều cơ hội mà Death Stranding 2 mang đến để bạn lắng đọng tâm trí, tập trung vào từng bước chân và đơn giản là sống trọn trong khoảnh khắc hiện tại.

Các tựa game Death Stranding thực sự đắm chìm trong sự cô lập. Đó là lý do tại sao những bản nhạc ám ảnh thường vang lên đúng lúc bạn đạt đến đỉnh một ngọn núi cao hay hoàn thành một cuộc leo trèo gian nan. Khi ấy, bạn vừa vượt qua một điều tưởng chừng như không thể, và phần thưởng là bản nhạc này, khung cảnh này, khoảnh khắc này – tất cả chỉ dành riêng cho bạn.

Sự cô đơn thấm đẫm trong Death Stranding đóng vai trò đối trọng với chủ đề chính của nó: sự kết nối. Cả hai game đều bắt đầu với hành trình đơn độc của Sam để kết nối lại những con người bị chia cắt bởi sự kiện Death Stranding. Khi bạn tiến bộ và dàn nhân vật phụ mở rộng, thế giới trong game dần trở nên tràn ngập dấu hiệu của sự sống.

Cuối cùng, bạn không còn tự mình xây dựng mạng lưới đường sá và zipline xuyên qua Úc nữa. Mọi người đều có trải nghiệm cá nhân riêng với Death Stranding 2, nhưng đồng thời, bạn cũng đang cùng nhau hướng tới một mục tiêu lớn hơn. Sự đối lập này là điều làm cho chủ đề trở nên mạnh mẽ – ít nhất đó là điều tôi nghĩ trước khi trải nghiệm Peak.

Chia Sẻ Gánh Nặng – Trải Nghiệm Cốt Lõi Của Peak

Bức ảnh nghệ thuật chủ đạo mô tả các nhà thám hiểm đang leo núi, với hình ảnh hòa trộn của các quần xã sinh vật Alpine và Caldera trong Peak làm nền.Bức ảnh nghệ thuật chủ đạo mô tả các nhà thám hiểm đang leo núi, với hình ảnh hòa trộn của các quần xã sinh vật Alpine và Caldera trong Peak làm nền.

Khi bắt đầu một lượt chơi mới trong Peak, điều đầu tiên bạn làm là quyết định ai sẽ mang ba lô. Đây là một công cụ cực kỳ quan trọng, và chỉ có một chiếc duy nhất. Vậy ai sẽ nhận trách nhiệm, và gánh nặng, của vai trò “người khuân vác” cho cả nhóm khi leo núi? Đây là một khoảnh khắc vô cùng ý nghĩa, ngay lập tức định hình cách nhóm bạn sẽ tiếp cận trò chơi này.

Có ai đó tình nguyện ngay lập tức và xách túi không? Có sự đàm phán nào không? Bạn có quyết định sẽ chia sẻ nhiệm vụ mang túi không? Có ai đó tự nhận vai trò lãnh đạo và phân công nhiệm vụ, biến người khác thành người mang túi không? Hay có sự thỏa hiệp nào? Bạn có thể không nhất thiết phải cân nhắc tất cả những câu hỏi này, nhưng cách bạn giải quyết vấn đề này sẽ ảnh hưởng mạnh mẽ đến phần còn lại của hành trình. Peak trông giống một game leo núi, nhưng thực chất, nó là một game về cách mọi người cùng nhau hợp tác để đạt được một mục tiêu chung.

Có nhiều phiên bản phức tạp hơn của “vấn đề ba lô” này xuyên suốt mỗi bước đi trên đường lên núi. Làm thế nào để quản lý nguồn cung cấp thức ăn khi cả nhóm đều đói? Bạn làm gì khi có người bị tụt lại phía sau? Ai sẽ có được trang bị tốt nhất khi tìm thấy? Làm thế nào để quyết định đi đâu tiếp theo? Khi mọi thứ không suôn sẻ – và chắc chắn là sẽ có lúc như vậy – nhóm của bạn xử lý nghịch cảnh đó như thế nào, không chỉ về mặt cơ chế mà còn về mặt cảm xúc?

Peak có những sợi dây, mà bạn sử dụng để giúp đồng đội lên cao hơn. Theo cách đó, nó hoàn thành định nghĩa của một game Strand theo nghĩa đen. Tuy nhiên, điều làm cho nó trở thành một trải nghiệm xã hội hấp dẫn không phải là cách bạn sử dụng sợi dây, mà là lý do bạn sử dụng nó.

Sợi Dây Vì Sợi Dây: Tinh Thần Đồng Đội Vượt Lên Lợi Ích Cá Nhân

Cảnh pháo hoa và tia lửa trong một con phố đông đúc ở chương 5 của Death Stranding 2, thể hiện sự kết nối và cộng đồng.Cảnh pháo hoa và tia lửa trong một con phố đông đúc ở chương 5 của Death Stranding 2, thể hiện sự kết nối và cộng đồng.

Là một game chơi đơn, mọi hành động bạn làm trong Death Stranding 2 đều mang tính tự phục vụ. May mắn thay, mục tiêu của bạn lại trùng khớp với mục tiêu của người khác, vì vậy bạn tìm thấy lợi ích chung khi đóng góp xây dựng một con đường. Bạn có được cảm giác cộng đồng từ đó, nhưng nó chỉ là thoáng qua. Nếu có bất kỳ lợi ích nào từ việc phá hủy những thứ người khác đã xây dựng, bạn sẽ làm điều đó mỗi lần.

Peak gần như là ngược lại. Việc leo núi cùng bạn bè mang đến nhiều cơ hội mắc lỗi và gặp trở ngại hơn so với việc leo một mình. Sẽ dễ dàng hơn rất nhiều nếu tự mình leo núi, chỉ mang theo những gì cần thiết để sống sót và sử dụng mọi tài nguyên tìm thấy cho bản thân, nhưng không ai lại làm như vậy.

Điều làm cho Peak trở thành một trải nghiệm sâu sắc là nó đặt bạn vào vị trí phải làm những điều đi ngược lại lợi ích tốt nhất của bản thân, nhưng bạn vẫn sẽ làm chúng, mọi lúc. Bạn sẽ chia sẻ thức ăn, bạn sẽ đợi những người bị tụt lại, bạn sẽ đặt mình vào nguy hiểm để giúp một người bạn bị thương. Đây không phải là một cuộc đua lên đỉnh; đây luôn là một nỗ lực của cả nhóm. Không có gì được lập trình cứng nhắc trong Peak khiến bạn phải chơi theo cách đó, nhưng ai cũng làm vậy.

Tổng quan cảnh trại lửa ấm cúng trong Peak, nơi game thủ có thể nghỉ ngơi và chia sẻ tài nguyên.Tổng quan cảnh trại lửa ấm cúng trong Peak, nơi game thủ có thể nghỉ ngơi và chia sẻ tài nguyên.

Các game nhiều người chơi mang tính xã hội hơn các game chơi đơn theo định nghĩa, nhưng Peak thể hiện các chủ đề và giá trị xã hội được trình bày trong Death Stranding thậm chí còn tốt hơn cả Death Stranding. Cảm giác kết nối mà nó được thiết kế để khơi gợi truyền tải mạnh mẽ hơn rất nhiều trong Peak, và tôi luôn kết thúc mỗi buổi chơi với cảm giác gắn bó và đồng hành được làm mới. Đó là điều mà Death Stranding 2 hướng tới, nhưng chưa bao giờ thực sự đạt được trọn vẹn. Ít nhất là không theo cách mà Peak đã làm.

Hãy chia sẻ trải nghiệm của bạn về PeakDeath Stranding 2 trong phần bình luận bên dưới nhé! Bạn nghĩ game nào thể hiện chủ đề “kết nối” sâu sắc hơn? Đừng quên theo dõi gamehotvn.com để cập nhật thêm nhiều bài phân tích và đánh giá game chuyên sâu!

Related posts

Giải Mã Bí Ẩn Tuổi Tác Pauline Trong Donkey Kong Bananza: Liệu Có Phải Dòng Thời Gian Mới?

Top 8 Quái Vật Đáng Sợ Nhất Monster Hunter Wilds Bạn Cần Biết

Top 10 Địa Điểm GTA Biểu Tượng Đáng Khám Phá Nhất Lịch Sử