Mandragora: Whispers of The Witch Tree sở hữu một lịch sử phát triển khá thú vị. Khởi đầu từ một chiến dịch Kickstarter vào năm 2022, nơi hơn 5.000 người ủng hộ đã quyên góp gần 300.000 USD để biến dự án thành hiện thực (theo trang web Kickstarter), tựa game này nay đã chính thức ra mắt trên tất cả các hệ máy console và PC. Thật truyền cảm hứng khi thấy rất nhiều người yêu thích ý tưởng và sự sáng tạo của một nhà phát triển nhỏ, chung tay giúp ý tưởng đó thành hình. Đây là một lời nhắc nhở mạnh mẽ rằng mọi thứ đều có thể.
Mandragora được mô tả là một tựa game nhập vai hành động 2.5D kết hợp các yếu tố Soulslike và Metroidvania, một sự pha trộn thú vị mà cộng đồng game thủ không thường xuyên bắt gặp. Tuyên bố dung hòa các thể loại này cũng mang theo nhiều kỳ vọng, bởi game cần phải đạt được những điểm cốt lõi của tất cả chúng – một bản đồ liên kết chằng chịt từ Metroidvania, độ khó thử thách nhưng công bằng của những tựa game Soulslike xuất sắc nhất, và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật (build) từ các game RPG.
Sau khoảng 30 giờ trải nghiệm Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi có những cảm xúc lẫn lộn về tổng thể. Đối với một nhà phát triển nhỏ, đây không nghi ngờ gì là một thành tựu ấn tượng về mặt đồ họa và thiết kế thế giới, nhưng nó cũng mắc phải nhiều sai lầm khiến game chưa thể trở thành một lựa chọn tốt hơn so với các đối thủ cạnh tranh.
Vậy, bạn có lẽ đang tự hỏi điều gì tốt và điều gì chưa tốt ở tựa game nhập vai hành động mới nhất này. Bài đánh giá này sẽ giải thích tại sao Mandragora: Whispers of the Witch Tree lại là một trải nghiệm “nửa nạc nửa mỡ”.
Thế giới Metroidvania đẹp mắt và đáng giá để khám phá
Màn chơi trong Mandragora Whispers of the Witch Tree thể hiện thế giới Metroidvania đẹp mắt
Trong suốt quá trình chơi Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi liên tục nghĩ đến Prince of Persia: The Lost Crown. Mặc dù tựa game sau ít mang yếu tố Soulslike hơn, Mandragora vẫn mang lại cảm giác tương đồng trong thiết kế thế giới và phong cách nghệ thuật. Với bối cảnh môi trường mang hơi hướng 3D, bản đồ Metroidvania liên kết tương tự và cơ chế platforming thỏa mãn, Mandragora mang đậm dấu ấn của The Lost Crown ở khía cạnh khám phá.
Mandragora làm tốt hai điều: yếu tố Metroidvania và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật. Khi người chơi khám phá bản đồ rộng lớn một cách đáng ngạc nhiên, họ sẽ bắt gặp những khu vực bị chặn không thể tiếp cận ngay, hoặc do khoảng cách quá lớn để nhảy qua, hoặc là một khu vực bị khóa cần chìa khóa, nơi người chơi sẽ cần phải tiến triển cốt truyện trước khi đến được những khu vực này.
Đây là lúc việc khám phá trở nên thú vị, nơi người chơi có thể đánh dấu những khu vực này và quay lại sau để khám phá bí mật sau khi nhận được một vật phẩm hoặc kỹ năng cụ thể, chẳng hạn như nhảy đôi hoặc móc kéo.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree còn tiến một bước xa hơn trong việc khám phá dành cho những người chơi thích hoàn thành 100% vì bản đồ không được hiển thị đầy đủ cho đến khi người chơi thu thập các mảnh bản đồ. Những mảnh bản đồ này sau đó được đưa cho một nhân vật tại Cây Phù Thủy (Witch Tree), khu vực trung tâm chính của trò chơi, sau đó sẽ tiết lộ thêm nhiều bí mật để khám phá trên bản đồ. Nói cách khác, nếu bạn muốn thu thập mọi vật phẩm, vũ khí, nâng cấp, và nhiều hơn nữa, bạn sẽ phải lùng sục mọi ngóc ngách để tìm những mảnh bản đồ này.
Gameplay khám phá bản đồ và thu thập vật phẩm trong Mandragora Whispers of Witch Tree
Những mảnh bản đồ này cũng tiết lộ vị trí của các nguyên liệu cần thiết để chế tạo các tài nguyên quan trọng. Sự bổ sung này làm cho việc khám phá thế giới trở nên thỏa mãn hơn khi bạn luôn khám phá ra những thứ bạn đã bỏ lỡ trước đó trong quá trình chơi và các vật phẩm quan trọng để cải thiện hướng xây dựng nhân vật của mình.
Luôn có một hướng xây dựng nhân vật phù hợp cho mọi người
Giao diện tùy chỉnh build nhân vật phong phú trong Mandragora
Như đã đề cập trước đó, Mandragora: Whispers of the Witch Tree thực sự làm tốt mảng đa dạng hóa lối chơi và cho phép tùy biến rất sâu. Sau khi chọn một trong sáu lớp nhân vật ở đầu game, người chơi được tự do tập trung vào việc tùy chỉnh nhân vật thông qua sáu cây nâng cấp khác nhau, mỗi cây đều có các buff bị động độc đáo và các nút chỉ số cụ thể. Người chơi có thể tập trung vào việc tạo ra một build thuần Phép thuật, một build thuần Sức mạnh, hoặc một build lai giữa cả hai để gây sát thương Vật lý và Phép thuật.
Việc tùy chỉnh build thậm chí còn khá sâu sắc đối với các loại vũ khí, bao gồm Đại Kiếm (Greatswords), Dao Găm (Daggers), Chùy (Maces), Kiếm (Swords), và Búa Lớn (Greathammers). Mặc dù những người chọn vũ khí hai tay không thể trang bị Thánh Vật (Relic) để sử dụng kỹ năng phép thuật, may mắn là trò chơi cho phép người chơi có hai bộ trang bị (loadout) cùng một lúc, giúp họ có thể chuyển đổi giữa một build tập trung vào phép thuật với Thánh Vật và sau đó quay lại build vũ khí hai tay chỉ bằng một nút bấm.
Điều này hoạt động hoàn hảo khi xét đến việc một số vũ khí hai tay lại tăng sức mạnh dựa trên các chỉ số tập trung vào Phép thuật, cho phép người chơi được tối ưu hóa ở cả hai bộ trang bị.
Nhân vật chiến đấu với kẻ địch trong Mandragora Whispers of Witch Tree sử dụng kỹ năng đặc biệt
Tôi thấy mình liên tục thay đổi các hướng build để thử nghiệm các loại vũ khí và kỹ năng khác nhau, sau đó thử chúng trong khu vực luyện tập được bố trí thuận tiện tại Cây Phù Thủy. May mắn thay, mỗi hướng build tôi thử đều mang lại cảm giác khác biệt và dường như có lợi trong các tình huống riêng.
Ví dụ, một build cho phép tôi có những chiếc búa bay xoay quanh nhân vật và gây sát thương, rất tuyệt vời để kiểm soát đám đông. Mặt khác, một build khác hoàn toàn tập trung vào chiến đấu với kỹ năng biến tôi thành “Điên Cuồng” (Enraged). Điều này cho phép tôi gây nhiều sát thương hơn tổng thể.
Vì các build có thể yêu cầu các chỉ số khác nhau, trò chơi giúp việc đặt lại chỉ số (respec) trở nên đơn giản bằng cách thu thập một ít Tinh Chất (Essence), dạng “Linh Hồn” (Souls) của trò chơi để nâng cấp, và nộp chúng tại một bàn thờ. Điều này ít tẻ nhạt hơn nhiều so với việc phải tìm kiếm một vật phẩm cụ thể như các tựa game Soulslike khác.
Tuy nhiên, mỗi khi bạn đặt lại chỉ số, lượng Tinh Chất cần thiết để làm điều đó sẽ tăng lên. Đó không phải là một lượng quá lớn trừ khi bạn lạm dụng tính năng này đến mức mệt mỏi. Để tham khảo, mỗi lần bạn đặt lại chỉ số, lượng Tinh Chất cần thiết sẽ tăng gấp đôi.
Việc khám phá bị cản trở bởi quá nhiều kẻ địch bị đặt ở vị trí tệ
Thiết kế kẻ địch và cách chúng được bố trí gây khó khăn trong Mandragora
Mandragora có một số thiếu sót nghiêm trọng trong thiết kế, đặc biệt là ở kẻ địch và các trận đấu trùm. Vấn đề nằm ở vị trí đặt kẻ địch và số lượng kẻ địch trên khắp bản đồ. Đơn giản là có quá nhiều kẻ địch, đặc biệt là ở các màn chơi sau của game.
Điều này sẽ không phải là vấn đề lớn nếu có nhiều điểm lưu (checkpoint) hơn, mà game gọi là “Đá Phù Thủy” (Witch Stones), để nghỉ ngơi và hồi máu. Thay vào đó, mỗi Đá Phù Thủy cảm giác quá xa nhau, khiến người chơi phải liên tục chiến đấu qua cùng một đám kẻ địch nhiều lần để tiến lên, hoặc đơn giản là chạy qua chúng vì bực bội. Tôi chủ yếu chọn cách sau, đơn giản vì cơ chế chiến đấu không đủ đặc sắc để tôi phải chiến đấu lại cùng một làn sóng kẻ địch.
Đó là một hình thức tăng độ khó nhân tạo cố gắng làm cho trò chơi có vẻ khó khăn, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy.
Tệ hơn nữa, vị trí đặt kẻ địch rất khó chịu và dường như được thiết kế theo cách buộc người chơi phải chết, thay vì chết do thiếu kỹ năng. Ví dụ, liên tục có kẻ địch ở rìa các gờ tường, và vì không có tường vô hình khi né tránh gần rìa, người chơi sẽ thấy mình liên tục rơi xuống vực. Kẻ địch cũng thường xuyên và “thuận tiện” được đặt cạnh bẫy, nơi nếu bạn né tránh, bạn sẽ bị giết ngay lập tức bởi một chiếc rìu vung hoặc chịu sát thương từ gai bắn.
Đó là một hình thức tăng độ khó nhân tạo cố gắng làm cho trò chơi có vẻ khó khăn, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy. Tất cả kẻ địch trong game đều có các kiểu tấn công dễ đoán, và bạn có thể nhanh chóng khiến mình trở nên quá mạnh. Vì vậy, để bù đắp cho điều đó, trò chơi tập trung nhiều vào những điều vô nghĩa như vị trí đặt kẻ địch tệ, quá nhiều kẻ địch trong một không gian hẹp, và các mánh lới (gimmick) trong các trận đấu trùm. Nhân tiện nói về các trận đấu trùm, chúng ta hãy thảo luận về chúng.
Thiết kế hầu hết các trận đấu trùm đều có lỗ hổng cốt lõi
Một trận đấu trùm đầy thử thách trong game Mandragora Whispers of the Witch Tree
Mandragora: Whispers of the Witch Tree có một số con trùm trông khá ngầu, nhưng thật không may, thiết kế cốt lõi của chúng lại có nhiều thiếu sót nếu xét theo tiêu chuẩn của một game Soulslike. Hầu hết tất cả các con trùm trong game đều tập trung vào việc vượt qua một mánh lới, thay vì vượt qua chính con trùm đó bằng kỹ năng.
Những mánh lới này bao gồm việc phải chiến đấu qua một làn sóng kẻ địch trong khi vẫn phải đối đầu với trùm, tiêu diệt một kẻ địch liên tục hồi máu cho trùm, hoặc tệ hơn nữa, phải đánh bại trùm trước khi hết thời gian. Đúng vậy, bạn phải để mắt đến đồng hồ đếm ngược trong khi cố gắng tránh các đòn tấn công của trùm.
Đây là một minh chứng rõ ràng khác của việc tăng độ khó nhân tạo. Thay vì có một con trùm được thiết kế tốt, với bộ chiêu thức phức tạp kiểm tra kỹ năng của người chơi và người chơi phải thành thạo, trò chơi liên tục đưa ra những “lý do” tại sao nó xứng đáng được coi là một tựa game thuộc thể loại Soulslike. Thực tế, nó chỉ cảm thấy như trò chơi đang cố gắng che đậy thiết kế trùm tệ hại.
Bản thân các con trùm không hề thử thách, mà chính những mánh lới mới dẫn đến những lần thất bại, vì có quá nhiều thứ xảy ra trên màn hình. Việc phải chuyển sự chú ý của bạn đi nơi khác thay vì hoàn toàn tập trung vào con trùm đơn giản là rất khó chịu. Đừng để tôi bắt đầu nói về con trùm cuối, đơn giản đó là trận chiến vô lý nhất mà tôi từng gặp trong một tựa game Soulslike. Ồ, và chưa kể rằng vùng va chạm (hitbox) của một số con trùm này, nói một cách nhẹ nhàng, là có vấn đề.
Lời kết:
Mandragora: Whispers of the Witch Tree là một tựa game nhập vai hành động 2.5D khá ổn với một thế giới đẹp mắt. Tuy nhiên, trò chơi có một số vấn đề nghiêm trọng về thiết kế và cân bằng khiến trải nghiệm không thể đạt đến tiềm năng tối đa. Tập trung quá nhiều vào việc tăng độ khó một cách nhân tạo, chẳng hạn như các trận đấu trùm chủ yếu dựa vào mánh lới, kẻ địch được đặt một cách khó chịu trong các màn chơi, và quãng đường chạy lại mệt mỏi sau những lần thất bại trước trùm, Mandragora đôi khi quên mất lý do chính mà mọi người tìm đến những tựa game này — để giải trí. Bất chấp những vấn đề rõ ràng này trong thiết kế, Mandragora: Whispers of the Witch Tree phần lớn vẫn mang lại khoảng thời gian thú vị, nhờ vào sự đa dạng tuyệt vời trong xây dựng nhân vật và bản đồ kiểu Metroidvania. Tuy nhiên, những điểm trừ dường như lấn át những điểm cộng, vì vậy tôi không nghĩ mình sẽ chơi lại nó trong thời gian tới.
Bạn nghĩ sao về Mandragora: Whispers of The Witch Tree? Hãy chia sẻ ý kiến của mình bên dưới phần bình luận nhé!