Với sự ra mắt gần đây của tựa game rất được mong đợi, Death Stranding 2: On the Beach (DS2), các bài đánh giá đã ngay lập tức tràn ngập lời ca ngợi dành cho Kojima, và điều đó hoàn toàn có lý do chính đáng. Death Stranding 2 mở rộng và cải thiện mọi khía cạnh so với phiên bản tiền nhiệm, từ độ chân thực của đồ họa, cơ chế lối chơi, đến cách kể chuyện, và tôi thậm chí có thể cho rằng đây là tác phẩm xuất sắc nhất (magnum opus) của Hideo Kojima.
Là một người đã chơi phần game đầu tiên và hoàn toàn yêu thích nó, gần như không thể nói về Death Stranding 2 mà không so sánh hai tựa game này, bởi chúng chia sẻ cùng lối chơi cốt lõi và cấu trúc tường thuật bao trùm. Với hơn 40 giờ nội dung cốt truyện chính và rất nhiều nội dung khác, Death Stranding 2 sở hữu một lượng lớn nội dung chất lượng để bạn đắm chìm vào.
Để tiện so sánh hai game, chúng ta sẽ gọi Death Stranding đầu tiên là DS1 và Death Stranding 2 là DS2.
Mô tả hình ảnh Death Stranding 2 và Death Stranding 1 trên cùng một khung hình, thể hiện sự phát triển đồ họa giữa hai phiên bản.
Mặc dù không nhận được bản review sớm của DS2, tôi đã lên kế hoạch mua game ngay từ khi nó được công bố. Kể từ khi hoàn thành phần trước, tôi không nghĩ rằng một câu chuyện đã kết thúc gọn gàng lại có thể có phần tiếp theo. Nhưng khi thấy trailer công bố đầu tiên, tôi đã rất hào hứng muốn xem câu chuyện sẽ đi về đâu, và tự hỏi Kojima Productions làm cách nào để vượt qua chính mình một lần nữa.
Tôi đã chơi rất nhiều DS1 khi nó ra mắt vào năm 2019, và tôi đã bị cuốn hút bởi cốt truyện phức tạp, mang tính điện ảnh cùng bối cảnh tuyệt đẹp của vùng đất hoang tàn phủ đầy rêu phong ở Mỹ. Nhiều người gọi DS1 là một “walking simulator” (giả lập đi bộ), nhưng bạn có thể nhanh chóng nhận ra họ chưa bao giờ chơi game nếu nói vậy một cách không mỉa mai, bởi nó còn hơn thế rất nhiều.
DS2 không phải là tựa game để vội vã. Với ít nhất 30 giờ nội dung cốt truyện chính và thậm chí nhiều hơn thế là nội dung phụ, tôi đã dành phần lớn thời gian thức những ngày qua để hoàn thành game chỉ nhằm mục đích viết bài đánh giá này. Ngay cả sau khi hoàn thành cốt truyện chính, tôi chắc chắn sẽ dành gấp đôi thời gian đó để hoàn thành mọi tuyến đường cao tốc, đạt 5 sao với mọi NPC, và thu thập mọi thứ có thể tìm thấy.
Cốt truyện: Tàn dư của Vụ Nổ
Hình ảnh Sam Bridges đang nhìn vào một hố sâu kỳ lạ trên cảnh quan hoang tàn trong Death Stranding 2.
Gần một năm sau các sự kiện của phần game đầu tiên, Sam Bridges (Norman Reedus) đã rời UCA để sống cô lập cùng BB cũ của mình, Lou, người giờ đây đã có cơ hội trưởng thành.
Fragile (Léa Seydoux), hiện là lãnh đạo của công ty tư nhân Drawbridge, đưa Sam ra khỏi nơi ẩn náu và chiêu mộ anh tham gia vào cuộc hành trình xuống thế giới bên dưới để tái kết nối lục địa Úc, cùng với sự hỗ trợ của tàu DHV Magellan và thủy thủ đoàn của nó.
Giống như DS1, DS2 có nhiều cốt truyện tưởng chừng như riêng lẻ nhưng lại chạy song song với nhau.
Trong cốt truyện chính A, Sam hành trình xuyên Úc cùng Drawbridge, trong khi ở cốt truyện phụ B, Higgs (Troy Baker) trở lại để trả thù Sam và Fragile sau kết thúc của DS1. Đồng thời, Sam bị ám ảnh bởi Neil Vana (Luca Marinelli), một hồn ma bí ẩn có mối liên hệ với Sam, Lou và Bridges vẫn còn bị bao trùm bởi sự bí ẩn, giống như Cliff Unger trong DS1.
Những người đã quen thuộc với phong cách viết của Kojima, đặc biệt là DS1, sẽ biết rằng những câu chuyện tưởng như không liên quan này được đan xen vào một tường thuật bao trùm mà đỉnh điểm là những phân cảnh điên rồ mà bạn sẽ không bao giờ thấy trong bất kỳ trò chơi nào khác.
Sam Bridges và các thành viên của Drawbridge và DHV Magellan cùng nhau tiến bước trong cảnh quan rộng lớn của Death Stranding 2.
Tuy nhiên, phong cách viết của Kojima có thể gây khó hiểu cho những người chưa quen với tác phẩm của ông. Trong các đoạn cắt cảnh, các nhân vật thường đưa ra những thuật ngữ mới lạ ngay cả với những cựu binh DS1, điều này đôi khi có thể gây xao nhãng và khó hiểu một cách bực bội.
Dù vậy, game tôn trọng trí thông minh và khả năng tự tìm hiểu của bạn bằng cách cung cấp sẵn các phần lore và tóm tắt thông qua cơ sở dữ liệu Corpus tiện dụng, sẽ hiển thị ở góc màn hình bất cứ khi nào thuật ngữ mới được đề cập.
Giao diện Corpus hiển thị thông tin chi tiết về một thuật ngữ hoặc sự kiện trong Death Stranding 2.
Và Sam không đơn độc trên hành trình lần này, khi một dàn diễn viên nổi tiếng gồm các nhân vật mới và cũ đồng hành cùng anh qua Úc. Mỗi thành viên của Drawbridge đều độc đáo và đáng mến, và mặc dù bản thân Sam khá xa cách và lạnh lùng, những người bạn đồng hành của anh trở thành trái tim cảm xúc của câu chuyện, hỗ trợ anh và lẫn nhau vượt qua những thời điểm khó khăn.
DS2 không thể phủ nhận là câu chuyện về việc đối mặt với mất mát và sức mạnh của kết nối, sự đoàn kết qua những giai đoạn khó khăn. Xem xét cách viết của Kojima thường hướng tới những suy tư triết học, tư tưởng và chính trị, không khó để đoán DS2 đang ám chỉ đến những sự kiện đời thực nào.
Lối chơi và Hành trình: Khám phá Thế giới Down Under
Sam Bridges đang leo lên một vách đá hiểm trở, mang theo lượng hàng hóa lớn trên lưng, thể hiện cơ chế di chuyển và cân bằng trong Death Stranding 2.
Là một phần tiếp theo, DS2 chia sẻ lối chơi cốt lõi tương tự như phiên bản tiền nhiệm, mặc dù nó chắc chắn là một sự cải tiến và phát triển trực tiếp của game đầu tiên.
Nhìn lại, DS1 giống như một thử nghiệm – một nguyên mẫu để Kojima và nhóm của ông thử nghiệm cơ chế game và mức độ kỳ lạ mà họ có thể đưa vào. Nhờ thành công về mặt phê bình, họ chắc chắn được khuyến khích để làm game phức tạp và kỳ lạ hơn theo những cách tốt đẹp, xây dựng dựa trên những gì đã hiệu quả và khắc phục những gì chưa tốt.
Sam Bridges đang sử dụng một thiết bị để quét môi trường xung quanh trong Death Stranding 2, với cảnh quan rộng lớn phía sau.
Trong bản chất cốt lõi, các tựa game Death Stranding đều nói về việc đi lại khắp một lục địa và thực hiện các chuyến giao hàng để kết nối lại loài người đã bị chia cắt. Tất nhiên, DS2 thực hiện lời hứa đó và còn hơn thế nữa, giữ vững tiền đề của phần đầu tiên trong khi bổ sung thêm nhiều tính năng và cách để tận hưởng vùng hoang dã của Úc.
Việc đi lại qua những vùng đất rộng lớn ở Mexico (nơi bắt đầu) và Úc gợi lên cảm giác cô đơn và cô lập tương tự như khi tôi từng cảm thấy khi đi bộ qua nước Mỹ trong phần đầu tiên.
Trong những lúc đó, chỉ có tôi và vùng hoang dã, và có điều gì đó mang tính thiền định khi đi bộ một mình trong một thế giới đầy rẫy cái chết và sự phân rã, nhưng lại có những cảnh quan đẹp đến ám ảnh.
Cảnh quan hoang vu tuyệt đẹp với núi đá, thung lũng và con sông trong Death Stranding 2, thể hiện đồ họa ấn tượng của game.
Trong khi một số công cụ và phương tiện cơ bản quay trở lại, DS2 bổ sung thêm chức năng cho chúng; bạn có thể xây dựng các cấu trúc mới như cột truyền tín hiệu (transponders) và đường dốc nhảy (jump ramps) thông qua PCC của mình, hoặc gắn vũ khí và các loại bánh xe mới vào phương tiện của bạn để tự vệ chống lại kẻ thù hoặc leo lên những ngọn đồi dốc và trơn trượt.
Nhưng việc đi lại không còn đơn giản như trong phần đầu tiên. Ngoài Mưa Thời Gian (Timefall), DS2 giới thiệu hệ thống thời tiết động, bao gồm động đất cổng (gate quakes), bão cát và lũ lụt mà bạn phải tính đến nếu muốn di chuyển suôn sẻ.
Nhiệt độ và khu vực thiếu oxy giờ đây cũng có thể ảnh hưởng đến thể lực (stamina) của bạn, điều mà bạn phải đối phó bằng cách có đúng thiết bị.
DS2 thưởng cho bạn rất nhiều khi bạn lên kế hoạch và phân bổ tài nguyên một cách khôn ngoan, và việc đi lại xuyên Úc cuối cùng trở nên ít giống một “walking simulator” hơn và giống một “Amazon delivery driver simulator” hơn một khi bạn đã thiết lập một con đường quen thuộc và hệ thống đường cao tốc thông qua máy rải tự động (autopavers) và hệ thống đường ray một ray (monorail).
Chiến đấu và Tàng hình: Từ Dây Thừng Sang Gậy Gộc
Sam Bridges đang đối đầu với một kẻ thù con người được trang bị súng, cho thấy khía cạnh chiến đấu trực diện của Death Stranding 2.
Di chuyển ở Úc mà không có vũ khí có thể gây chết người, vì môi trường không phải là mối đe dọa duy nhất ở vùng đất down under. BTs (Beached Things), kẻ thù con người, và các cơ giới ma (ghost mechs) mới tràn ngập cảnh quan, bạn có thể đối mặt trực diện trong chiến đấu hoặc lén lút vượt qua chúng.
DS2 cải thiện đáng kể hệ thống chiến đấu và tàng hình mà phiên bản tiền nhiệm còn thiếu, cung cấp nhiều công cụ và vũ khí hơn để đối phó với kẻ thù thay vì chỉ một vài khẩu súng và lựu đạn máu.
Sam Bridges đang sử dụng một loại vũ khí cận chiến mới để chống lại kẻ thù con người trong Death Stranding 2.
Bạn không chỉ có một kho vũ khí khổng lồ để chiến đấu với kẻ thù, mà việc đối mặt với kẻ thù trong chiến đấu cũng cảm thấy tốt hơn nhiều so với phần đầu tiên. Giờ đây, bạn có thể đỡ đòn (parry), né tránh (dodge), và chặn đòn tấn công của kẻ thù, mang lại cho bạn nhiều tự do hơn trong việc thể hiện kỹ năng chiến đấu.
Phạm vi di chuyển và tùy chọn chiến đấu trong DS2 gợi nhớ đến MGSV, và game thậm chí còn cung cấp cho bạn một khẩu súng gây mê giảm thanh (silenced tranq gun) ngay từ đầu game.
Quá trình phát triển nhân vật (progression) cảm thấy tuyệt vời trong DS2, và được phân bổ theo cách không khiến bạn cảm thấy quá mạnh quá nhanh. Nhờ có APAS Enhancements và Chỉ số của Sam (Sam’s Stats), bạn được cung cấp nhiều tùy chọn để cải thiện khả năng và kỹ năng một cách thụ động chỉ bằng cách chơi game.
Giống như các chip bộ nhớ (memory chips) trong NieR: Automata, APAS Enhancements cho phép bạn mở khóa các kỹ năng thụ động và khả năng mới nếu bạn có đủ bộ nhớ. Mặt khác, Chỉ số của Sam tăng lên một cách thụ động khi bạn đẩy giới hạn của mình, tăng cường thể lực, khả năng mang vác, và khả năng xử lý vũ khí.
Càng tạo nhiều kết nối, bạn càng được cung cấp nhiều vũ khí và công cụ, điều này đến lượt nó làm cho các cuộc đụng độ chiến đấu với BTs và kẻ thù con người trở nên thú vị hơn nhiều.
Sam Bridges đang bắn một loại vũ khí mới vào mục tiêu trong phòng huấn luyện VR của Death Stranding 2.
Bất kỳ vũ khí mới nào bạn thu thập trong suốt quá trình chơi game cũng có thể được thử nghiệm thông qua phòng huấn luyện VR trong kho vũ khí, không chỉ cung cấp cho bạn quyền kiểm soát hoàn toàn trường bắn mà còn có các câu đố và mô phỏng chiến đấu kiểm tra kỹ năng chiến đấu và tàng hình của bạn.
Bạn có thể chuyển từ việc lén lút qua các trại địch và lãnh thổ BT ở đầu game sang việc xông vào với súng ống rầm rộ và vẫn còn đạn dự phòng khi bụi lắng xuống.
Death Stranding 2 đặt nặng hơn vào các phương pháp không gây chết người, khiến mọi khẩu súng bắn ra những viên đạn hạ gục kẻ thù thay vì giết chết chúng để tránh tạo ra thêm BTs và voidouts (vụ nổ không gian). Game có một lập trường kiên định chống lại việc giết chóc, vì việc giết kẻ thù tạo ra nhiều rắc rối hơn cho bạn về lâu dài.
Đến cuối game, bạn thậm chí có thể biến các cuộc đụng độ với BTs khổng lồ trở nên tầm thường bằng cách chiến đấu với chúng bằng hỏa lực áp đảo. Không đi quá sâu vào spoiler, cũng có một số bất ngờ sau này trong game mà, với một khoản phí Pha lê Chiral (Chiral Crystals), có thể khiến việc đối mặt với những BTs đáng sợ nhất cũng như đi dạo trong công viên.
Cơ chế di chuyển và chiến đấu được cải thiện làm cho việc chiến đấu với BTs khổng lồ và cơ giới ma (ghost mechs) trở nên thú vị hơn bao giờ hết. Nếu có một điều mà Kojima giỏi, đó là tạo ra những trận đấu trùm có quy mô khổng lồ.
Chiến đấu luôn là một trong những điểm yếu nhất của DS1 đối với tôi, và DS2 đã xoay chuyển tình thế và biến việc chiến đấu thành một trải nghiệm tuyệt vời, khi các vũ khí và kỹ năng mới mang lại cho tôi một cơ hội thực sự trong những cuộc giao tranh bất ngờ.
Chủ đề và Kết nối: “Bạn Sẽ Không Bao Giờ Cô Đơn, Tôi Sẽ Luôn Ở Bên Bạn”
Sam Bridges đang nhìn về phía trước với một BB mới và một người bạn đồng hành trên lưng, thể hiện chủ đề kết nối trong Death Stranding 2.
Kojima luôn rất rõ ràng về những suy tư triết học và tư tưởng của mình thông qua các trò chơi, và DS2 không phải là ngoại lệ. Bình luận địa chính trị và xã hội của nó về thế giới kể từ đại dịch coronavirus khá thẳng thừng thông qua sự cô lập, mất lòng tin và khát vọng đoàn kết. Những chủ đề này được thể hiện không chỉ qua câu chuyện mà còn qua lối chơi.
Giống như game đầu tiên, DS2 là một game “strand-type”, đây là một hệ thống multiplayer không đồng bộ hoạt động giống như một game chơi đơn, nhưng bạn chia sẻ các cấu trúc và vật phẩm với người khác, cho phép bạn giúp đỡ lẫn nhau một cách gián tiếp. Mặc dù thể loại “strand-type” đã bị cộng đồng game trêu chọc không ngừng, vẫn có một cảm giác cộng đồng chân thật trong cả hai game Death Stranding.
Hệ thống “strand” của game nuôi dưỡng cộng đồng và sự hợp tác ngay cả khi bạn là người duy nhất đi lại trong thế giới. Điều này được bổ sung bởi mạng xã hội trong game, Social Strand Service (SSS), cho phép bạn không chỉ tạo dựng kết nối với các NPC mà còn với những người chơi khác, giúp bạn thấy và sử dụng nhiều cấu trúc của họ hơn, khiến cuộc sống trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
Một trong những trải nghiệm đáng giá nhất tôi có khi chơi cả hai game Death Stranding là cùng nhau góp tài nguyên vào các máy rải tự động (autopavers) để tạo ra hệ thống đường cao tốc phức tạp cùng những người chơi khác, điều này sau đó khiến phần lớn quá trình giao hàng gần như không cần nỗ lực. Việc xây dựng lại những con đường này sẽ gần như không thể nếu không có những người chơi khác.
Sam Bridges đang nhìn vào một vật thể bí ẩn, có thể là Dollman hoặc một cơ chế hỗ trợ, trong Death Stranding 2.
Hành trình qua Úc có thể cô đơn, đó là lý do tại sao DS2 giới thiệu Dollman, người bạn đồng hành và trợ thủ mới của bạn, có thể so sánh tốt nhất với Mimir từ God of War (trùng hợp là diễn viên lồng tiếng của anh ta, Alistair Duncan, cũng có mặt trong DS2 với vai trò Tổng thống APAC). Anh ta là một sự bổ sung tuyệt vời và đáng tin cậy cho lối chơi, với những câu thoại ngẫu nhiên trong quá trình chơi giúp lấp đầy sự im lặng, đưa ra tín hiệu trong những tình huống căng thẳng, cung cấp thông tin tình báo, và thậm chí là đánh lạc hướng kẻ thù.
Giống như Mimir, Dollman là một cỗ máy giải thích đáng hoan nghênh có giá trị vượt ra ngoài lối chơi, đóng vai trò là người tâm sự và giúp chúng ta hiểu câu chuyện cũng như cảm xúc của Sam. Trong một game đề cao việc tạo dựng kết nối, việc có Dollman ở bên làm cho việc đi lại bớt cô đơn hơn rất nhiều, và rất dễ để yêu mến người đàn ông stop-motion nhỏ bé này.
Không chỉ có Dollman đồng hành cùng bạn trên hành trình xuyên Úc, mà còn có các thành viên của tàu DHV Magellan, hoạt động như một căn cứ di động để bạn nghỉ ngơi và hồi phục. Xuyên suốt game, DHV Magellan dần dần cảm thấy như một ngôi nhà, cho phép bạn thỉnh thoảng nghe và nhìn thấy các thành viên thủy thủ đoàn của mình qua những hoạt ảnh nhỏ mà lẽ ra bạn sẽ bỏ qua.
Đồ họa và Âm thanh: Đừng Quên Ngước Nhìn Lên
Cảnh bầu trời đêm tuyệt đẹp với dải Ngân Hà và các hiện tượng kỳ lạ trong Death Stranding 2, thể hiện chi tiết đồ họa ấn tượng.
DS2 có đồ họa cực kỳ chi tiết. Với sự chú ý đến từng chi tiết nhỏ nhất trên mọi bề mặt bạn đi qua, đến bầu trời tuyệt đẹp và quy mô rộng lớn của thế giới game, game hoạt động đáng ngạc nhiên mượt mà ngay cả trên PS5 cơ bản.
Sam Bridges đang nhìn vào cảnh quan thành phố đổ nát với những tòa nhà chọc trời bị hư hại trong Death Stranding 2.
Các hiệu ứng hạt (particle effects) mà lẽ ra sẽ làm nóng chảy cả những card đồ họa mạnh nhất vẫn giữ vững một cách đáng kể, đặc biệt là trận đấu trùm đầu tiên với Neil Vana, nơi màn hình gần như ngập tràn tia lửa và pháo hoa. Tốc độ khung hình của tôi luôn ổn định, khóa ở mức 60 FPS thoải mái.
Tốc độ tải cũng nhanh đến khó tin, gần như tức thời, và tôi nói điều này không hề cường điệu. Game tải từ màn hình menu chính vào gameplay nhanh như nhịp tim, và ngay cả việc đi lại nhanh (fast-travelling) qua tàu DHV Magellan cho phép bạn đi hàng km chỉ trong nháy mắt.
Cảnh Sam Bridges đang di chuyển trên một phương tiện trong môi trường tuyết trắng và sương mù của Death Stranding 2.
Việc thiếu màn hình tải cũng giúp bạn có ít thời gian chờ đợi nhất có thể, cho phép bạn di chuyển liền mạch bất cứ đâu và theo bất kỳ cách nào bạn muốn.
Một điều chắc chắn bạn sẽ nhận được từ bất kỳ trò chơi nào có tên của Kojima, đó là sự chú ý đến từng chi tiết, và DS2 không phải là ngoại lệ.
Cảnh cận mặt của một nhân vật, thể hiện chi tiết đồ họa khuôn mặt chân thực trong Death Stranding 2.
Tôi luôn ấn tượng với mức độ yêu thương và chăm sóc mà Kojima và nhóm của ông đặt vào những trò chơi này, điều này khiến ngay cả những cảnh giả tưởng nhất cũng trở nên sống động nhờ mô phỏng vải và chất lỏng hoàn hảo trong các đoạn cắt cảnh, chuyển đổi liền mạch giữa cảnh dựng sẵn (pre-rendered) và gameplay thời gian thực.
Để phô diễn sự thể hiện tuyệt đẹp của những cảnh quan ngoạn mục và sự giống thật của dàn diễn viên, DS2 còn sở hữu một chế độ chụp ảnh mạnh mẽ (robust photo mode) mà bạn có thể dành hàng giờ để mày mò tìm ra bức ảnh hoàn hảo, và thậm chí có một buổi chụp ảnh vui vẻ với các thành viên thủy thủ đoàn DHV Magellan để tạo ra những kỷ niệm qua ảnh Polaroid.
Khi đi lại qua vùng hoang dã, bạn cũng có thể lấp đầy sự im lặng bằng cách sử dụng một trình phát nhạc tích hợp (built-in music player) để nghe những bản nhạc bạn thu thập trong suốt quá trình chơi game.
Không chỉ có những bản nhạc tuyệt vời của Woodkid, người đã sáng tác nhiều bản gốc, bạn còn có thể nghe những nghệ sĩ quen thuộc như Low Roar và CHVRCHES. Các nghệ sĩ đáng chú ý khác bao gồm Daichi Miura, Gen Hoshino, và, tất nhiên, nữ Vtuber Usada Pekora.
Dấu ấn Kojima: “Làm Bạn Đợi Lâu Rồi Nhỉ?”
Hình ảnh Hideo Kojima với Sam Bridges trong game, thể hiện sự xuất hiện quen thuộc của Kojima trong các tựa game của mình.
Giống như hầu hết các trò chơi mà Kojima làm, DS2 là một dự án tâm huyết đầy sự tự mãn một cách đáng yêu nơi ông thêm vào những vai khách mời và tham chiếu về bất cứ điều gì hoặc bất cứ ai ông thích, và theo ý kiến của tôi, đó là một thái độ lành mạnh trong việc sáng tạo bất cứ điều gì.
Người ta thường đùa rằng Kojima thích giao du với người nổi tiếng, và cả hai game Death Stranding là lý do hoàn hảo để ông đưa những người bạn nổi tiếng của mình vào tác phẩm với vai trò là những preppers (người ẩn náu) populate Úc.
Ông thích Junji Ito, vì vậy ông sẽ thêm nghệ thuật của ông ấy vào một mẫu bộ đồ (ông ấy cũng xuất hiện trong DS1). Ông cũng là fan của Vtuber Usada Pekora, vì vậy rõ ràng, ông sẽ đưa cô ấy vào game và để Norman Reedus lặp lại dòng thoại “Peko” khi đội mũ của cô ấy. Và đừng quên thêm Mamoru Oshii, đạo diễn của bộ phim anime kinh điển “Ghost in the Shell,” với vai trò là một đầu bếp pizza mà bạn có thể chiến đấu trong một đoạn cắt cảnh lấy cảm hứng từ Jackie Chan.
Cảnh một nhân vật phụ trong Death Stranding 2, có thể là một cameo người thật, đang nhìn về phía trước.
Chơi qua DS2 là một trò chơi nhận diện những vai khách mời bất ngờ như meme Leonardo DiCaprio đó, và nếu bạn chấp nhận sự vô lý và giữ vững trạng thái tạm ngưng sự hoài nghi (suspension of disbelief), DS2 là một niềm vui tuyệt đối khi trải nghiệm.
Tôi thậm chí còn nhận ra YouTuber kiêm nhà làm phim RackaRacka, đó là một bất ngờ thú vị vì tôi từng xem rất nhiều tiểu phẩm của họ.
Cảnh cận mặt một nhân vật phụ khác trong Death Stranding 2, có thể là một cameo người thật, thể hiện biểu cảm khuôn mặt.
Tuy nhiên, DS2 vẫn rất ngớ ngẩn, khoa trương (campy), và vô lý một cách không hề che đậy theo những cách tốt nhất có thể, thể hiện qua cái mà tôi trìu mến gọi là “Kojima-isms,” đòi hỏi một mức độ tạm ngưng sự hoài nghi để tận hưởng bản chất hoang dã trong tác phẩm của ông. Đây là điều mà bạn sẽ yêu hoặc ghét.
Nếu bạn chưa phải là fan của tác phẩm của Kojima, tôi khuyên bạn nên giữ một trái tim và tâm trí cởi mở với phong cách viết sến sẩm đặc trưng và lối kể chuyện huyền bí (esoteric storytelling), bởi vì ngay cả khi bạn vẫn không biết điều gì vừa xảy ra hoặc tại sao Higgs lại chiến đấu với bạn bằng một cây đàn guitar lai súng điện lai rìu, bạn vẫn sẽ được trải nghiệm những cảnh quan tuyệt đẹp, những đoạn cắt cảnh điện ảnh không thể phủ nhận và diễn xuất phi thường.
“Nếu tôi thích điều gì đó, tôi sẽ thêm nó vào.”
Cảnh cận mặt một nhân vật phụ khác trong Death Stranding 2, có thể là một cameo người thật, thể hiện cảm xúc hoặc suy tư.
Giống như hầu hết tác phẩm của ông, Kojima hoạt động dưới “quy tắc của sự ngầu” (rule of cool). Kojima sẽ bỏ qua logic hoặc tính thực tế chỉ để khoe một concept ngầu. Có nhiều lần phá vỡ bức tường thứ tư (fourth-wall breaks) và tham chiếu hơn tôi có thể đếm trên hai bàn tay, và chúng luôn là một điều thú vị khi tình cờ tìm thấy, dù là trong các đoạn cắt cảnh cốt truyện hay các chi tiết ẩn ngẫu nhiên.
Trong suốt quá trình chơi của tôi, có hàng tá tham chiếu đến loạt game Metal Gear, văn học kinh điển, phim ảnh (Kojima rất thích phim), và quan trọng nhất, bộ sưu tập ngày càng mở rộng các bản quét khuôn mặt giống thật của người nổi tiếng khắp nơi.
Đối với một số người, điều đó có thể phá vỡ sự nhập vai (immersion-breaking) và thậm chí gây khó chịu, nhưng những khoảnh khắc ngớ ngẩn đó được cân bằng bởi một câu chuyện chân thành về đau buồn, mất mát, và một luận điểm về tầm quan trọng của việc kết nối khi đối mặt với khủng hoảng hiện sinh.
Kết luận
Là một tác giả đặc biệt (auteur), Hideo Kojima thể hiện sự phóng khoáng nhất của mình, và do đó, DS2 có thể không dành cho tất cả mọi người. Không có gì cản trở tầm nhìn sáng tạo của ông và nhóm, cùng kinh nghiệm tích lũy của họ trong việc làm game, đây là một trong những game thế giới mở hay nhất mà tôi từng có vinh hạnh được chơi, và là một game mà tôi chắc chắn sẽ quay lại thường xuyên trong vài năm tới. Mặc dù cốt truyện huyền bí và những tham chiếu, sự hiện diện tự mãn thường xuyên của Kojima có thể gây xao nhãng và phá vỡ sự nhập vai đối với một số người, lối chơi, hình ảnh và không khí là những khía cạnh mạnh nhất của nó. DS2 chắc chắn là một ứng cử viên cho danh hiệu Game of the Year (GOTY), và thực sự là một tác phẩm nghệ thuật đáng để trải nghiệm nếu bạn đang tìm kiếm một game đầy không khí về việc đi lại qua những khung cảnh ngoạn mục.