Thế giới game The Elder Scrolls luôn nổi tiếng với bề dày lore (lịch sử và truyền thuyết) đồ sộ, và Cyrodiil – trái tim của Đế chế trong The Elder Scrolls IV: Oblivion – không phải là ngoại lệ. Tuy nhiên, ít ai biết rằng trước khi tựa game này ra mắt vào năm 2006, hình dung về Cyrodiil trong các tài liệu lore cũ hoàn toàn khác biệt so với những gì game thủ được trải nghiệm. Vậy điều gì đã khiến vùng đất trung tâm Tamriel này thay đổi đến vậy?
Cyrodiil “Rừng Rậm Vô Tận” Trong Truyền Thuyết
Trong “Pocket Guide to the Empire” – một tài liệu lore kinh điển của The Elder Scrolls, Cyrodiil được miêu tả là một “khu rừng rậm vô tận”. Cư dân phía Đông được mô tả với “trang phục sặc sỡ, thảm thêu kỳ quái, hình xăm, dấu ấn và các nghi lễ phức tạp”, trong khi người Colovia ở phía Tây lại ưa chuộng “đồng phục chỉnh tề”.
Thủ phủ Đế chế được cho là nơi sản sinh ra vô số giáo phái bí ẩn, từ thờ Mọt Tổ Tiên (Ancestor-Moth), các Anh Hùng, cho đến Tiber Septim và Hoàng đế Zero. Người dân nơi đây còn có tập tục “thả người chết trôi sông” trên những chiếc thuyền giấy hako skiffs, và nhà cửa được trang trí bằng họa tiết Akaviri. Đáng kinh ngạc hơn, những con rồng được cho là “bay lượn trên bầu trời” tại Thành phố Hoàng đế (Imperial City), nơi Hoàng đế ngắm nhìn thần dân từ những ngọn tháp cao chót vót. Hàng ngàn công nhân miệt mài trên các cánh đồng lúa sau mùa lũ, hoặc dọn dẹp cây cối trong rừng rậm xung quanh vào những mùa khác.
Thực Tế Phũ Phàng Trong The Elder Scrolls IV: Oblivion
Thế nhưng, khi The Elder Scrolls IV: Oblivion chính thức ra mắt sau 12 năm chờ đợi, và chúng ta đặt chân vào lãnh địa của Hoàng đế, những khung cảnh được mô tả trước đó dường như biến mất. Cyrodiil trong game bao gồm những đồng bằng rộng lớn và các dãy núi hiểm trở, lấy cảm hứng từ kiến trúc La Mã và các mô típ high fantasy (giả tưởng cao cấp) phổ biến. Khái niệm “rừng rậm vô tận” đã bị loại bỏ hoàn toàn, và giáo phái đáng chú ý duy nhất còn tồn tại là Mythic Dawn – một thế lực phản diện trung tâm của cốt truyện.
Sự khác biệt rõ rệt giữa Cyrodiil trong lore và Cyrodiil trong game đã gây bất ngờ cho nhiều người, bao gồm cả Kurt Kuhlmann, một trong những chuyên gia lore lâu năm của Bethesda. Trong một cuộc phỏng vấn với Reece “Kiwi Talkz” Reilly trên YouTube, Kuhlmann tiết lộ rằng khi ông trở lại Bethesda “vào cuối giai đoạn tiền sản xuất” của Oblivion, việc xây dựng thế giới đã hoàn tất. Ông và cựu nhà thiết kế Michael Kirkbride từng hình dung về một “nơi kỳ quái hơn nhiều so với những gì bạn thấy trong Oblivion”.
Tiết Lộ Từ Lore Master Kurt Kuhlmann: Ảnh Hưởng Của Chúa Tể Những Chiếc Nhẫn
Kurt Kuhlmann, người đã được Bethesda tuyển dụng cùng ngày với Michael Kirkbride vào năm 1996, gần cuối quá trình phát triển Daggerfall, hồi tưởng lại rằng ông đã có thể tận dụng “cảm hứng từ Dune và The Dark Crystal” khi làm việc trên Morrowind – một trong những game nhập vai giả tưởng “dị biệt” nhất lịch sử. Ông và Kirkbride cũng chính là tác giả của cuốn “Pocket Guide” nói trên, thậm chí nó còn được phát hành dưới dạng sách nhỏ đi kèm với game Redguard.
Tuy nhiên, Kuhlmann đã rời Bethesda vài năm sau khi để lại dấu ấn của mình vào series vào năm 1998, trong giai đoạn tiền sản xuất Morrowind, dù ông vẫn viết một số cuốn sách trong game vào năm 2001, giúp ông nhận được lời cảm ơn đặc biệt. Kuhlmann và Kirkbride đã đặt nền móng cho phần lớn lore của The Elder Scrolls. Nhưng khi Kuhlmann trở lại vào năm 2003 cho Oblivion, nhiều thứ đã thay đổi. Kuhlmann lý giải rằng sự thay đổi này là do sự nổi tiếng vượt trội của series phim “Chúa Tể Những Chiếc Nhẫn” (The Lord of the Rings) vào thời điểm đó, và rằng đạo diễn Todd Howard “không bị hấp dẫn bởi những thứ kỳ quái” – do đó, Cyrodiil đã được “tinh giản” theo hướng high fantasy phổ biến hơn.
Mặc dù vậy, Kuhlmann không hề oán trách Howard hay những thay đổi này (ông sau đó đã làm đồng thiết kế trưởng cho Skyrim). Hoàn toàn thấu hiểu lý do, ông nói: “Nếu bạn là người chịu trách nhiệm chi tiêu số tiền lớn và muốn studio của mình tiếp tục tồn tại và trả lương cho mọi người, bạn phải tạo ra một sản phẩm thương mại thành công.” Ông cũng thừa nhận rằng Skyrim “không quá kỳ quái”, dù nó có “nhiều góc tối hơn Oblivion”.
Thật khó để không tiếc nuối về Cyrodiil đáng lẽ ra đã có thể trở nên độc đáo và kỳ bí hơn trong trí tưởng tượng của các nhà phát triển ban đầu.
Thành phố Hoàng đế Cyrodiil trong Elder Scrolls Oblivion, thể hiện phong cách kiến trúc La Mã và cảnh quan đồng bằng
Kết Luận
Câu chuyện về Cyrodiil trong The Elder Scrolls IV: Oblivion là một minh chứng rõ ràng cho cách mà các yếu tố thương mại và xu hướng thị trường có thể định hình thế giới game, đôi khi đi ngược lại tầm nhìn ban đầu của những người kiến tạo lore. Dù chúng ta có thể tiếc nuối về một Cyrodiil “rừng rậm vô tận” đầy bí ẩn, nhưng không thể phủ nhận rằng phiên bản cuối cùng của Oblivion vẫn mang đến một trải nghiệm phiêu lưu tuyệt vời, định hình nên kỷ nguyên game nhập vai thế giới mở. Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về sự thay đổi này và Cyrodiil mà bạn yêu thích nhất nhé!
Tài Liệu Tham Khảo
- GamesRadar+: Bethesda lore master of 29 years would’ve made the Elder Scrolls Oblivion weirder, like Morrowind, but The Lord of the Rings was king and Todd Howard gravitates not towards the weird stuff
- KIWITALKZ: Reece “Kiwi Talkz” Reilly Interview with Kurt Kuhlmann
- TheGamer: Cyrodiil Was Supposed To Be A “Weirder” Jungle In Oblivion, But Lord Of The Rings Changed Everything